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5月版号停发,谁来助力国内游戏厂商突破“瓶颈”

5月版号停发,谁来助力国内游戏厂商突破“瓶颈”

是市场主体,也是市场大环境

6 月 1 日对许多人来说都是个美好的日子。

时隔两个月,上海终于结束了居家疫情防控的日子,人们纷纷走上街头、回到岗位,这座城市又重新开始充满活力。

这一天也是儿童节,无论是小朋友还是大朋友,都在感受着节日的氛围,从中体验着当下或往昔的滋味。

而对游戏人们来说,他们等待的那一张张 " 通行证 " 迟迟没有到来,而如今这个节日似乎也与他们无关了。

重质也得有点 " 量 "

自 4 月 11 日版号重启后,市场普遍认为近期游戏行业将迎来一段稳定的发展期。但整个 5 月过去,新一批版号依旧不见踪影。

背后的原因不得而知,但其中疫情的影响因素必然是少不了。居家办公政策与公务人员上阵一线抗疫的情况或多或少都对相关审批工作产生了影响。

从国家新闻出版署的网站也可以看出,无论是游戏审批还是刊物审批工作都停滞在 4 月,5 月出台的通知数量比起 4 月数量锐减。

5月版号停发,谁来助力国内游戏厂商突破“瓶颈”

总体来看,笔者对 6 月补发 5 月版号还是持乐观态度,去年年初也出现过 1 月版号推迟到 2 月下发的先例,只是此次等待的时间大约会更长些。

而市场的信心好像就不是那么足了。今日收盘后,腾讯、网易、三七互娱、世纪华通、完美世界、游族网络等相关游戏企业股价集体 " 飘绿 ",且多家企业股价都在昨日迎来较大涨幅,但今日开盘后呈现下跌趋势,很难不说其中没有版号因素影响。

竞核曾在一文中总结过两次版号停发原因,主要有以下三点:

整治游戏市场秩序,扭转业内重数量,轻质量的经营理念,推动游戏精品化;

配合三胎与 " 双减 " 政策;

打击行业内版号买卖、版号套皮的现象

四年过去,粗制滥造、版号套皮等行业乱象得到有效遏制,游戏出海、精品化理念也成为游戏行业的新风向,各厂商也积极接入防沉迷系统进一步配合未保政策。

可以说,两次版号停发确实一定程度上实现了既定目标,但部分企业和游戏从业者确实也没能捱过这场 " 寒冬 "。

4 月发放的 45 个游戏版号中《浮空幻想》《旺旺牧场》《道途漫漫》《梦幻小狗》《魔眼乱斗》《小小城主》等游戏的相关公司已经出现经营异常情况。

虽然这些产品大多名不见经传,上线后也未必能翻起太多风浪,但实实在在反映了小游戏企业的生存环境。

如果按照每个月 45-50 个游戏版号计算,2022 年预计下发版号大约为 400 个,较 2021 年的 755 个近乎 " 腰斩 "。

这不仅意味着国内整体新游供给减少,各游戏企业能够获批的版号数量也将进一步减少,厂商立项时就更需要考虑产品的投入产出比,低回报率的项目大概率会被放弃,高成本项目立项也变得困难。

同时,游戏行业说到底还是内容行业,用户对内容的需求变化极快,谁也不敢说高成本、大体量的产品就一定能成为 " 标准答案 ",低试错成本抬高了厂商创新的门槛,为了 " 稳中求进 ",厂商们或会选择寻求当下方案中的 " 最优解 ",市场短期内会出现玩法同质化的现象。

产品是一个游戏企业的生命力,抛开产品谈发展无异于无根之水,无本之木。在国内厂商出海能力尚未完全成熟前,国内游戏行业仍将面临阵痛期。

裁员的裁员,被迫出海的出海

除了出海扩大收入端,裁员也成了厂商们削减成本的常用手段,无论是腾讯、字节等互联网大厂还是 B 站、心动、完美、莉莉丝等游戏企业均在近期传出裁员消息,就连一向被认为利润率极高、持续扩张中的米哈游似乎也没能避开这波裁员潮。

其中最夸张的是朝夕光年传言裁员 80%,但随后便被证伪,不过业务结构调整是确实存在的,或也证明此次朝夕光年裁员和调整力度不小。

腾讯游戏业务裁员规模相对要少得多,大约 10% 左右。考虑到腾讯自身的体量,10% 也绝不是一个小数字。从两者今年国内的产品储备上也能看出公司需要降本增效与保证老产品长线运营的重要性。

作为中国游戏企业的 " 半壁江山 ",腾讯已有版号但尚未上线的产品也仅有 7 款。

其中《全境封锁 2》和《格莉丝的旅程》分别为端游和独立游戏的手游版,能带来的收益有限;同样 NExT Studio 的格斗游戏《金属对决》虽然是端手互通的游戏,但毕竟当下格斗游戏受众面相对较窄,难以达到腾讯头部产品的体量。

如无重磅级新游获批版号,腾讯今年的新游成绩主要就依靠几款生存射击游戏与《英雄联盟电竞经理》的表现。

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