电子竞技与电子游戏的区别在哪?到底是“精神鸦片”还是数字体育?

电子竞技与电子游戏的区别在哪?到底是“精神鸦片”还是数字体育?


禹唐体育注:

前段时间,电子游戏被批为“精神鸦片”,又一次被推上风口浪尖。这二十年来对电子游戏的批评不绝于耳,从“电子海洛因”到“精神鸦片”不过是对于电子游戏社会价值的持续质疑,和对青少年沉迷游戏的顾虑。


此次对电子游戏的争论,不可避免引发对于电子游戏和电子竞技区别的讨论。可以说,大多数人无法准确区别电子游戏和电子竞技。这个基本概念的区分非常重要。特别是那些计划发展电子竞技产业的省市政府,迫切需要厘清电子竞技和电子游戏的区别,也更关注国家对于发展电子竞技的政策的稳定性。

近年来,伴随着信息科技高速发展,电子竞技已成为全球发展最快,规模最大的新兴产业之一。


在为社会带来巨大经济与文化价值的同时,也引起诸多争议。最引人关注的问题就是:电子竞技究竟是不是打游戏?为解答这一问题,本文将从受众人群、产业结构与社会价值三个方面解读电子竞技与电子游戏之间的区别与关系。


受众人群的差异与关联


1、电竞消费市场的诞生与发展


1990年代,个人计算机开始走入千家万户。在基于 PC 终端娱乐需求的激励下,电子游戏产业获得了长足发展,根据游戏玩法产生了 RPG(角色扮演)、RTS(即时战略)、FPS(第一人称射击)、SLG(策略战棋)等多种游戏类别。


在互联网技术进步的大背景下,为增加游戏内容与用户黏度,游戏厂商基于 RTS、FPS 等类型游戏在PVE(人对抗电脑)的基础上开发出公平 PVP(人对抗人)的玩法,由而产生了玩家群体的分化,少数水平较高的玩家被称为“高玩、职业玩家、大神”,大多数玩家则自称为:“修仙(休闲)玩家、业余玩家”。


高玩群体开始更倾向于寻找与自己相近水平的高手进行游戏,而业余玩家则出于学习游戏技巧的目的开始关注高手对决。流量的高度集中使部分商业机构嗅到其中商机,开始出资组织线下游戏比赛。


随着比赛频次与规模的逐步提升,部分“高玩”逐渐演化为以职业运动为生的“职业选手”,成为了赛事内容的生产者。


数量庞大的业余玩家则演化为以观看电竞比赛为核心需求的电竞用户(电竞爱好者),成为了内容消费者。


电子竞技基本的供需二元关系由此形成。


2010年代,随着移动互联网和智能手机的广泛普及,普通民众入网成本相对于 PC 时代大幅降低,网民数量激增。这不仅带动了移动游戏(手游)产业的高速发展,进而通过“手游玩家-业余玩家-电竞用户”途径催生了大批新生代电竞用户。


除此途径之外,电竞用户的大规模增长带来的社交带动作用,也使大量从未接触过游戏的年轻人出于社交需求开始关注电竞赛事,使电竞用户的群体规模进一步规模化提升。


另一方面,大量游戏玩家因为年龄增长与工作家庭压力已无暇接触游戏,但仍会关注电竞赛事,构成了单一属性的独特人群。数据显示,截止到2020年,全球电竞用户规模已达7.288亿人,相对于2017年增长了100%。其中我国电竞用户规模达到4.85亿人,相对于2015年增长了350%,已成为全球规模最大电竞市场。


2、电竞用户≠游戏玩家


从电竞市场的诞生与发展可以看出,电竞用户虽然部分来源于游戏玩家,但两者人群并不完全相等,在核心需求上亦有本质区别,电竞用户的核心需求是观看电竞赛事,而游戏玩家的核心需求是参与游戏娱乐。就像看世界杯、中超、英超的球迷不一定会去踢球一样,球迷和足球运动参与者是两个属性完全不同的消费市场。


与传统体育一样,电竞用户的需求阵列呈多元化发展,除观看赛事需求之外,还涉及涵盖线上及线下的“电竞旅游、电竞运动、电竞文化、电竞社交、主题商业”等多个衍生需求。


3、电竞用户与游戏玩家人群存在大面积重叠


在传统体育领域,运动参与成本越低的体育项目,运动参与者与观众爱好者的重叠率越高,如篮球、乒乓球、羽毛球等。反之,运动参与成本越高的项目,两者重叠率越低,如赛车、极限运动等。


电竞因其参与成本低于所有传统体育项目,其观众与运动参与者(即游戏玩家)存在高度重叠,这也是造成社会诸多误解的原因之一。


产业结构的差异与关联


1、电竞的核心内容是体育赛事,游戏的核心内容是电子游戏

电子竞技是一项依托信息科技开展的体育运动

电子游戏是依托于电子设备平台而运行的交互游戏


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